Mítica:
Caminhos do Oriente foi publicado em 2004 pela Editora
Viu para o D20 System e tinha autoria de George Bonfim e Fernando Castilho. A
série Mítica teve ainda dois outros livros: Mítica: Sombras do Oriente, que aborda
os monstros, vilões e sociedades malignas do cenário e, Mítica: Desbravando o
Oriente que descreve as entidades divinas e as religiões do cenário. Em 2007 o
cenário foi adaptado para o Sistema Daemon pela Editora Daemon.
Na apresentação do
livro, vemos um dos diferenciais entre Mítica – Os Caminhos do Oriente e outros
cenários orientais: a proposta é criar um reino de fantasia original que
retrate o maior número de cultura orientais. O livro não se restringe apenas em
um cenário de inspiração japonesa ou chinesa, abrindo novas visões de fantasia
das culturas indianas e tibetana, entre outras.
Este livro trazia a
descrição do mundo de Lieh com os reinos de o reino de Hanvídia (inspirado na
Índia Clássica), o reino de Xien Liang (inspirado na China Imperial, o reino de
Mohat (inspirado no Tibet) e o reino de Ryuujin, inspirado no Japão Medieval.
As diversas culturas de Lieh estão integradas entre si, oferecendo um amplo
cenário para a criação de aventuras.
Além das Classes de
Personagens e Classes de Prestigio típicas do Sistema D20 Mítica também trazia 4
etnias humanas referentes aos reinos do cenário e 4 raças não humanas.
E é pelas raças não
humanas que inicio a apresentação de minha humilde e vagarosa adaptação deste
cenário para GURPS 4E.
RAÇAS NÃO HUMANAS
-
Nekos
Desde que surgiram as
primeiras cidades em Lieh, lá estavam os nekos. Uma raça primariamente urbana, o
povo gato gosta de viver entre os humanos, principalmente pela comodidade que
estes oferecem. Os nekos que não são adotados por uma família humana costumam
andar em bandos de "gatos de rua", conseguindo um pouco de seu
almejado conforto, mas sem perder muito de sua liberdade. Existem exceções à
esta regra, contudo, e comunidades tribais de nekos podem ser encontradas em
locais mais selvagens de Lieh.
Neko
– 19 pontos
Modificadores
de Atributo: ST-1 (-10); HT-1(-10)
Modificadores
de Características Secundárias: Per+1 (5); MT-1
Vantagens:
Adaptabilidade Cultural* (10); Deslocamento Ampliado 1 (20); Pelagem (1); Queda
do Gato (10); Rosto Sincero (1); Sorte 1 (15); Visão Noturna 3 (3);
Desvantagens:
Amigável – Gregário (-10); Covardia (-10); Senso de Dever** (-5); Não dispensa
uma vida confortável (-1).
Traços
inerentes: Assemelham-se a gatos humanóides.
Antecedentes
Sociais: Nekki é a língua nativa dos nekos, e se aproxima
bastante de miados ou de um ronronar. Os nekos também aprendem o Lihan e outra
lingua nacional.
- Elfos Vedaans
Handívia é a terra
mais exótica de Lieh, mas os vedaans são considerados exóticos mesmo dentro de Handívia.
Sua história e cultura misteriosas formam um véu de interesse e ao mesmo tempo
de desconfiança por outros povos. Os handis são com certeza o povo mais próximo
dos também chamados elfos azuis, mas devido ao seu passado de conflitos, são
também os mais propensos à antipatia. Os outros povos costumam ser indiferentes
aos vedaans, tendo pouco contato com os mesmos.
Vedaan
– 44 pontos
Modificadores
de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Modificadores
de Características Secundárias: Per+1 (5)
Vantagens:
Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida
Ampliada 3 (6); Mestre das Armas – Arco (20); Reivindicar Hospitalidade – entre
os vedaans (10); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% - 8 pontos); Visão
Noturna 2 (2);
Desvantagens:
Pouca Empatia – Com não vedaans (-20); Senso de Dever – vedaans (-15);
Chauvinista (-1); Os handis lhe são antipáticos (-1).
Traços
inerentes: Pele azulada; Orelhas pontudas.
Antecedentes
Sociais: Entre si, os elfos azuis falam sua língua
própria, o Vedani, mas a maioria aprende também o Indra e os aventureiros o
Lihan.
-
Meio Vedaan
Antigamente
considerados abominações caso sequer chegassem a nascer, hoje os meio vedaans
são uma realidade presente em Handivia. Em ambas as culturas são tratados com
bastante desdém, e têm que se esforçar o triplo para provar seu valor. Mas suas
vidas são bem mais fáceis do que seria a alguns séculos, se metade do que as
lendas contam sobre eles for verdadeira.
Meio
Vedaan – 41 pontos
Modificadores
de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Modificadores
de Características Secundárias: Per+1 (5)
Vantagens:
Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida Ampliada
3 (6); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% - 8 pontos); Visão Noturna
2 (2).
Desvantagens:
Estigma Social – Mestiço (-10)
Traços
inerentes: Tom de pele é arroxeado, puxando ao cinza;
Orelhas pontudas.
Antecedentes
Sociais: Meio-vedaans falam Indra e Líhan.
- Kenkus
A geografia de Xien
Liang é muito diversificada. Enquanto de um lado há um vasto deserto, de outro há
enormes florestas. Grandes planícies convivem ao lado de picos gelados. Com
tanta variedade, o Império da Fénix consegue abrigar diversas sociedades e
raças diferentes dentro de seu território. No alto dos Picos da Rapina a
cidadela de Zhun Wa paira sobre os céus de Lieh. Quase todos os kenkus
existentes nasceram e cresceram lá, à beira do imenso lago que nasce da neve
derretida das montanhas.
Kenku
– 28 pontos
Modificadores
de Atributo: DX+1 [20]; HT-1(-10).
Modificadores
de Características Secundárias:
Vantagens:
Vôo – Asas
(40); Visão Noturna 2 (2); Visão Aguçada 2 (2)
Desvantagens:
Incapaz de Falar * (-15); Timidez ** (-10).
Peculiaridades:
Rude
com estranhos (-1)
Traços
inerentes: Kenkus são parte homens, parte pássaros, Possuem
todos os membros que caracterizam um humano, mas também penas, bicos, asas,
ossos ocos e pés em forma de garras.
Antecedentes
Sociais: Kenkus falam apenas o Tori, mas podem entender
perfeitamente outros idiomas.
*
Devido
às suas cordas vocais se aproximarem bastante às siringes de um pássaro, os
kenkus encontram muitos problemas ao tentar reproduzir sons humanos. Eles podem
ler, escrever e compreender normalmente qualquer língua, mas são fisicamente
impossibilitados de pronunciar qualquer outro idioma que não o Tori.
**
Dificilmente
um kenku se relaciona com qualquer outra raça, seja por seu isolamento geográfico,
seja pelos empecilhos e dificuldades na comunicação.
- Tokages
Em meio ao grande
Deserto de Kaaresh, um povo nômade conhecido como tokage vive sem terra nem morada
fIxa, às vezes agindo como saqueadores, outras como heróis errantes ou mesmo
como eremitas solitários.
Tokage
– - 65 pontos
Modificadores
de Atributo: ST+2 (20) IQ -2 (-40)
Modificadores
de Características Secundárias:
Vantagens:
Visão Noturna 2 (2); Golpeador – Cauda ( Arco Limitado – 40%, 5 pontos);
Resistência a Dano – Fogo 1 (Muito Comum – 20%, 4 pontos); Tolerância a
Temperatura – Calor 1 (2)
Desvantagens:
Circunspecção (-10); Estigma Social - Inculto (-5); Fúria (-10); Impulsividade
(-10); Intolerância (-5); Irritabilidade (-10); Sem imaginação (-5).
Peculiaridades:
São de pouquíssimas palavras e detestam ser o centro das atenções (-1)
Traços
inerentes: Eles assemelham-se a formas hibridas de homens e lagartos,
possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas contando com uma estrutura
humanóide.
Antecedentes
Sociais: Falam sua língua própria, o Hachuu e os Sinais do
Deserto, uma linguagem de sinais baseada em luzes, mas podem aprender o Lihan e
o Indra.


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